SABER DE LOS VOLCANESMuchos Piromantes vieron que podían extraer aún más poderes del fuego si derretían la piedra y la usaban a su antojo. Cuando muchos hechiceros combinaron ambas disciplinas creando un saber tan espectacular como mortal. Estos hechizos niegan la habilidad Regeneración.
Nivel Mágico 1:-
Chispas: 2 Puntos de Daño a todos los objetivos en un radio de 5 metros, enemigos o no, que estén a 1 metro del lanzador.
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Virote de Fuego: 3 Puntos de Daño a un objetivo.
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Arma incandescente: Un enemigo arroja su arma al suelo y recibe 1 Punto de Daño.
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Sacudida: Tira a un objetivo al suelo.
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Atraer las Piedras: Todos los enemigos a 5 metros de radio, 1 Punto de Daño.
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Muro de Piedra: El lanzador traza una línea de un metro aproximadamente en el suelo. Ahí se levanta un muro de piedra que no puede ser atravesado por nada, y que impide la visión.
Nivel Mágico 2:-
Espada llameante: Se añade a un arma. Esta causa +1 al Daño. No acumulable.
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Armadura de Barro: +1 Punto de Armadura. No acumulable.
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Atraer la Roca Ígnea: Todos los objetivos enemigos en un radio de 5 metros, 3 Puntos de Daño.
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Pequeño Terremoto: Causa 6 puntos de Daño repartidos entre 1, 2 o 3 objetivos.
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Arenas Movedizas: Un objetivo no puede correr durante 5 minutos.
Nivel Mágico 3:-
Bola de Fuego: Causa 5 Puntos de Daño a 2 o más objetivos, enemigos o no, que se encuentren a 1 metro uno de otro.
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Anillo de Fuego: Se lanza contra un objetivo, amistoso o no. Todo aquel que esté en un radio de 1 metro de ese objetivo sufre 3 Puntos de Daño. El objetivo no.
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Gran Sacudida: Todos los objetivos, amigos o no, a 5 metros de radio del lanzador caen al suelo.
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Implosión: Un solo objetivo, 7 Puntos de Daño.
Nivel Mágico 4:-
Desintegrar: 10 Puntos de Daño a un objetivo.
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Infierno: Causa 7 Puntos de Daño a 2 o más objetivos, enemigos o no, que se encuentren a 2 metros unos de otros.
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Gran Terremoto: Causa 12 Puntos de Daño repartidos entre dos o más objetivos, designados por el lanzador. No se puede causar más de 6 de Daño a un mismo objetivo. Si solo hubiese un objetivo, el lanzador recibe la mitad del daño, y el objetivo la otra mitad.
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Cárcel de Tierra: El lanzador designa un centro. Cualquier personaje en un radio de 3 metros queda atrapado en una cárcel de piedra. Ésta solo desaparece a los 10 minutos, cuando el lanzador lance otro conjuro, o se marche del lugar. Nadie puede atacar desde el círculo ni le pueden atacar a él, pero los que están dentro pueden atacarse entre sí.