Reglas del juegoEsto es un juego de interpretación y combates. Como tal, procuraremos meternos en la piel de los personajes a los que interpretamos en la medida de lo posible. Sin embargo, como no nuestros magos no pueden lanzar fuego real ni se puede luchar con hachas bien afiladas (¡que pena!) hay que poner ciertas reglas para llevar a cabo unos buenos combates sin salirse del personaje.
1º- Lo primero es lo primero:
HABERSE LEíDO LAS REGLAS!!! (es muy obvio, pero hay gente que pasa... XD!).
Otra de las cosas que hay que hacer para poder ir a jugar (si queréis misiones previas y no ke nos inventemos algo en el último momento) es enviar un mail a uno de los Narradores confirmando vuestra asistencia así como "Nombre", "Raza", y "Profesión". Nada de historias de 189.823.798 páginas porque no las leeremos...:
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khwfw@hotmail.com=>
rubioturko@hotmail.com=>
zakarias@hotmail.com 2º- Cada personaje posee unos ciertos puntos de vida. Éstos representan los golpes que puede aguantar el personaje antes de caer inconsciente, es decir, llegar a 0 puntos de vida. En ese momento, el jugador deja de luchar y se tumba en el suelo para representar su cuerpo moribundo. A partir de -1, perderá un punto de vida por cada minuto hasta llegar a -10, momento en el que alcanzará la “muerte definitiva”. También se puede seguir golpeando al moribundo para llevarlo a -10 (con lo cual lo habréis despedazado o descabezado, algo muy propio de orcos...). Muy fácil.
3º- Un personaje muerto (o inconsciente) puede ser saqueado sin miramientos por su asesino o por quien encuentre su cadáver. El jugador no podrá oponer resistencia, aunque quien lo saquee debe devolver lo saqueado al final de la partida (¡seamos lógicos!). Armas, escudos, dinero y demás objetos de la partida pueden ser saqueados. Solo se salvan de esta norma las armaduras y las ropas del jugador (no vamos a dejar a un tipo por ahí desnudo), pues se supone que no son de la misma talla.
4º- Para el daño, cada vez que golpeamos al oponente gritamos la cantidad de daño que hace un arma. El jugador que recibe el daño debe contar mentalmente el daño que lleva recibido. Sed legales, pues si un arma hace 4 puntos de daño, cuando os den cuatro golpes y no lleváis armadura destacable, posiblemente estéis ya muertos (el juego está preparado para que no haya personajes inmortales o superdestructivos). Si vuestro oponente, por curiosidad o desesperación os pregunta los puntos de vida que os quedan o cualquier hechizo que os hayan hecho para aumentar vuestros atributos, deberéis contestarle. Esto no hay que hacerlo si tenéis un objeto que guardar o que esconder.
5º- Existe la habilidad de Degollar; una Habilidad que
SOLO PUEDEN USAR LOS ASESINOS. Solo se puede degollar a otro jugador con una daga o cuchillo (nada de degollar con una flecha o un hacha de doble hoja...). El degollado pasará automáticamente a 0 puntos de vida, aplicándose todas las reglas correspondientes para ese estado. Los asesinos pueden degollar tanto por delante (claro está, sin que el otro se lo espere), por la espalda con sigilo, o haciendo una presa a otro jugador y degollándolo posteriormente. Cada asesino tiene su técnica y su maestría...
6º- Los “puntos nulos” en los que, por mucho que golpeéis, no pueden hacerse puntos de daño son: La cabeza (es más, está prohibido golpear intencionadamente en la cabeza. Si un jugador comienza a sangrar u os pide un respiro, debéis aceptarlo -pero su sale correndo dadle de palos...-
); el antebrazo del arma (los dos antebrazos de las armas a dos manos entran en esta regla); y de la rodilla hacia debajo. Las partes nobles están dentro de las zonas “golpeables”, pero se trata de una acción muy fea.
7º- La Bonificación al Daño se suma a los puntos de daño que normalmente hace el arma o el personaje. Por ejemplo, un Guerrero Orco posee una Bonificación al Daño de +1, lo que significa que cuando use un arma de mano (que normalmente hace 2 Puntos de Daño), el Guerrero Orco hará 3 Puntos de Daño al oponente.
ESTO SOLO SE APLICA AL DAÑO CUERPO A CUERPO a no ser que se especifique lo contrario.
8º- La magia es algo muy especial. Ya que los humanos estándar no disponemos de la misma magia que se posee en los juegos de rol, hemos de inventar un sistema para hacerlo lo más fiable y divertido posible. Cuando algún jugador desee hacer magia, deberá gritar en voz alta “MAGIA”. En ese mismo momento, todo se detiene. Si estáis saltando en el aire, pues os detenéis al caer... Como si el tiempo se hubiese detenido. El mago recitará una oración y romperá las tarjetas correspondientes (ver más abajo). Dirá el efecto del hechizo y el tiempo volverá a transcurrir normalmente. Un mago debe esperar un minuto (aproximadamente) para lanzar otro hechizo; así representamos la concentración a la que debe de llegar el lanzador de conjuros para concentrar la energía. Una aclaración. Si una flecha o cualquier otro arma arrojadiza está volando por los aires cuando el mago grita “magia”, el daño se considerará hecho. Sin embargo, si el daño mata o deja inconsciente al hechicero, éste lanzará el conjuro normalmente y luego morirá.
9º- Existe la posibilidad de un “
Contraconjuro”. Para este caso, cuando el hechizo haya sido lanzado (y dentro de los instantes siguientes 5-10 segundos después), otro mago puede “dispersar” el hechizo. Para ello (con el tiempo aún detenido), recita una oración a su dios y rompe tantas tarjetas como haya roto el mago para lanzar el hechizo. Sin embargo, si se trata de otro tipo de magia (el lanzador usa Magia Negra y el “dispersador” Magia Chamánica) se deberá usar una tarjeta de más.
El tiempo continúa detenido mientras se está contraconjurando.
10º- El lanzamiento de hechizos utiliza un sistema de tarjetas. A cada mago se le dará el número correspondiente de tarjetas de magia (consulta el apartado “Hechizos” del foro). Por ejemplo, para lanzar un hechizo de nivel 1, rompe una tarjeta de magia mientras recita el conjuro. Para un hechizo de nivel cuatro, cuatro tarjetas. Así de fácil.
11º- Cuando un jugador levanta el puño se considera que está fuera del juego y es técnicamente invisible. Esto no se puede usar para escapar de un combate en el que lo tengáis “chungo”. Es más, si tenéis acorralado a un rival y este levanta el puño sin razón alguna (si no sangra... ^_^) podéis seguir golpeándole después de advertirle de que lo haréis.
12º- Subir de nivel es muy sencillo. Basta con acumular los puntos de experiencia que se especifican en la sección de vuestra raza + el nivel en el que os encotréis. Cada vez que tengáis los necesarios, subiréis un nivel (por ejemplo, los elfos suben de nivel cada 4 puntos + el nivel en el que se encuentren). Así, un Elfo de Nivel 2 subirá al Nivel 3 cuando acumule 6 puntos [4 (lo que necesita) + 2 (el nivel en el que se encuentra) =6]. Los puntos de experiencia se entregan por cumplir los objetivos de la misión, por lo bien representado que esté vuestro disfraz, etc... Cuando hayan de otorgarse los puntos de experiencia, el Narrador correspondiente os avisará de por qué os lo ha dado.
13º- Las zonas especificadas como "caminos" son, obviamente, los caminos que encontramos normalmente. No los senderos por el bosque, si no solo los propiamente establecidos como caminos. Usad la lógica.