MAGIA NEGRAAprendida por Ocultistas y Brujos, la Magia Negra se basa en causar daño al enemigo, tanto físico como psíquico, destrozando sus defensas y su moral.
Nivel Mágico 1:-
Maldición: Un objetivo tiene -1 al Daño durante un combate. No acumulable.
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Pozo Negro: Tira al suelo a un objetivo.
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Miedo: Causa Miedo a un objetivo. No acumulable.
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Rayo Perturbador: -1 a la Armadura. No acumulable.
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Cancelación: Elimina los conjuros beneficiosos del objetivo.
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Pacto con la Parca: Un objetivo recibe 3 Puntos de Daño. Si el objetivo no muere por este ataque, el lanzador del conjuro recibe 3 Puntos de Daño.
Nivel Mágico 2:-
Fatiga: Un objetivo no puede correr durante 5 minutos. No acumulable.
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Debilidad: Un objetivo recibe -2 a la Bonificación al Daño durante 5 minutos. No acumulable.
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Sanguijuela Mágica: Se lanza sobre un mago enemigo. Cualquier conjuro que este quiera lanzar, cuesta x2 tarjetas. No acumulable.
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Veneno: El objetivo pierde 2 Puntos de Vida cada 30 minutos hasta que sea sanado.
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Crear Sombras: El lanzador “desaparece” (es invisible durante 5 minutos, hasta que lance otro conjuro o ataque). No acumulable.
Nivel Mágico 3:-
Cancelación en Masa: Elimina los conjuros beneficiosos de todos los objetivos enemigos a 5 metros de radio.
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Maldición en Masa: Todos los objetivos enemigos en un radio de 5 metros reciben -1 al Daño durante un combate (mínimo de 1). No acumulable.
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Lodo: Todos los objetivos enemigos en 5 metros de radio no podrán correr durante 5 minutos.
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Grieta: Todos los objetivos enemigos al suelo.
Nivel Mágico 4:-
Terror: Causa Miedo a todos los objetivos enemigos que puedan ver al hechicero, aunque hayan superado cualquier otro chequeo previamente.
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Invocar la Noche: Todos los objetivos amistosos en 5 metros de radio son invisibles hasta que ataquen o lancen conjuros. 5 minutos. No acumulable.
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Romper armadura: Elimina totalmente los beneficios de la Armadura del objetivo.
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Veneno en Masa: Todos los enemigos en 5 metros de radio sufren 3 Puntos de Daño cada 30 minutos hasta que sean sanados. No acumulable.